Eskişehir Eti Arkeoloji Müzesinde Dijital Uygulamalar

“Çocuklar Müzeye Gitmek İstiyor!”

Kaman Müzesi ile başlayıp Eti Arkeoloji Müzesi ile yaygınlaşan dijital sistemlerin, müzenin dokusuna zarar vermeyecek şekilde düzenlenmesi önemlidir. Böylelikle eserlerin önüne geçmeden, aksine onları daha öne çıkartacak şekilde yardımcı elemanlar olarak kullanılabilmeleri mümkün olacaktır. Çocukların kafasındaki müze algısını değiştirmek, ilgilerini çekebilmek ve tekrar gelme isteği yaratabilmek, dijital sistemlerin uzun vadede en büyük avantajı gibi görülmektedir.

ETİ'nin tümüyle yapımını üstlendiği Eskişehir Eti Arkeoloji Müzesi, yönetim kurulu başkanı Firuzhan Kanatlı'nın katıldığı bir törenle, 28 Mayıs 2011'de Başbakan Recep Tayyip Erdoğan tarafından açılmıştır. özel sektör desteğiyle hayata geçen ilk özel müze olan Eti Arkeoloji Müzesi, Türkiye ilk kez ziyaretçiye sunulan dijital uygulamalara ev sahipliği yapıyor.

Eğitim alanında bilgisayar kullanılması, bilgisayarların tarihi kadar eskidir. 1940'larda analog bilgisayarların keşfinin hemen ardından ilkel uçak simülatörleri yapılmıştır. 1990'larda CD-ROM’larla bir dönüşüm gerçekleşmiş, eğitim yazılımlarında ses ve video çağı başlamıştır. İnternetin katılımı ile uzaktan eğitim gibi teknolojiler, standart eğitim sisteminin bir parçası olmuştur. Askeriye ve itfaiye gibi meslek gruplarının eğitiminde kullanılan “ciddi oyun” sistemleri ile  insanın oyun güdüsü de eğitimin içine katılmıştır. Müzeler, ziyaretçinin etkin katılımı ilkesi ile kalıcı öğrenme amacı taşıyan kurumlar olduğu için, bu baş döndürücü hızda ilerleyen yeni öğrenme metotlarının kullanılabileceği bir alandır.

Eskişehir Müzesi, diğer müzelerle karşılaştırıldığında, çok sayıda dijital uygulamaya ev sahipliği etmesiyle her türlü yeniliğin ilk kez ziyaretçi ile buluştuğu bir yer olmuştur. Müze için kullanılan sistemlerin bir kısmının doğrudan bilgi vererek, diğer kısmının ise şaşırtarak ziyaretçinin müzede yaşadığı tarihsel deneyime katkıda bulunması planlanmıştır. Sistemlerin tasarlanmasında, yapılan araştırmalar göz önüne alınarak, ziyaretçilerin dijital uygulamaların başında ortalama 45 saniye kaldığı bilgisi ile eski kiosk sistemlerindeki gibi sayfalarca okunacak bilgi konulmasından kaçınılmıştır. Mümkün olduğu ölçüde, ziyaretçiyi çağıran ve öğrenme sürecinin içine katıp kendi araştırmasını yapmasını destekleyen sistemler tasarlanmıştır. “Alpu Tümülüsü Sanal Gezisi”, “Dizginli Frig Arabası” ve etkivizyon gibi özellikle çocukları ve gençleri hedef alan, etkileşimli ve eğlenceli sistemlerin yanında, “Katmanlı Hologram” gibi şaşırtıcı, akılda kalıcı ve tema güçlendirici pasif sistemler de yer almıştır.

Alpu Tümülüsü Sanal Gezisi

Eskişehir'in Alpu ilçesinde 1972 yılında içi su ve çamur dolu olarak bulunan Alpu Tümülüsü, MÖ 100-MS 100 arasında ilk yapıldığı hali hakkında fikir verecek şekilde rekonstrükte edilmiş ve gerçek zamanlı üç boyutlu sanal gerçeklik teknikleri kullanılarak ziyaretçilerin istedikleri gibi gezebilecekleri şekilde canlandırılmıştır.

Mezar görüntüsü, bir duvarı kaplayacak şekilde projektörle yansıtılmış, ziyaretçinin geziyi yönlendirebileceği bir kontrol birimi, sahnenin önüne yerleştirilmiştir. Sistem başında ziyaretçi yokken sistem 3 boyutlu olarak tümülüsü göstermekte ve tümülüsün yeri, çevre ile olan ilişkisi, mimarisi ve tarihçesi hakkında bilgi vermektedir. Ziyaretçi sistemin başına geçtiği zaman, bir oyundaymış gibi tamamen kontrolü ele almakta, gerçekten tümülüs içinde gezen bir insanın bakış açısı ile istediği yere gidebilmekte ve istediği noktaya bakabilmektedir.

Ziyaretçi kontrolü eline aldığı zaman, kendini mezarın girişindeki koridorun başında bulmaktadır. Elindeki kontrol cihazı ile istediği yöne bakabilmekte, 2000 yıl öncesinden kalma tavanın, tabanın ve duvarların dokusunu inceleyebilmektedir. Elindeki fener yardımı ile içeriyi aydınlatarak, uzun koridorla dromosun düz yapıdan beşik tonozlu yapıya geçtiğini görerek ilerlemektedir. Ekranda altta çıkan ufak bilgilendirme yazıları ve fotoğraflar, yol boyunca bulunduğu yerin mimari detayları ve kullanılan malzeme hakkında bilgiler vermektedir. Koridor bitip de orta odaya gelindiğinde, fener titreyip söner. Yukarıdan çengelle asılmış kandiller yanmaya başlar ve ortalık aydınlanır. Kandillerden çıkan is, yavaş yavaş aşağı doğru inerken sol köşede küçük bir ostotek görülür. Kontrol cihazı yardımı ile ostoteke yaklaşılırsa, içinde küller, kemikler ve değerli eşyaların olduğu fark edilir. Ziyaretçi arka odaya geçerse, titreyen kandillerin ışığında, bir büyük bir de küçük lahit dikkati çekecektir. Lahite yaklaştığında, tozlar kalkarak lahit kapağı açılacak ve gözleri üzerine sikkeler yerleştirilmiş, başında diademi ile soylu olduğu belli olan bir ölü çıkar. Yanındaki ahşap masa üzerinde bronz patera, bronz sürahiler ve kâseler, unguentarium, cam aryballos gibi adak nesneleri yer almaktadır. Ziyaretçi bu şekilde bütün tümülüsü inceleyerek gezebilecektir.

Sanal Alpu Tümülüsünün Ziyaretçileri

Genelde müze gezen ziyaretçiler, özel ilgileri yoksa vitrinlerin içindeki eserlerin, ilk bulundukları yerde ne konumda olduklarını ve birbirleri ile nasıl bir ilişki içinde olduklarını düşünmez. Yine belli bir ilgisi yoksa tümülüsün ne olduğu konusunda bile fikri olmayabilir. Vitrin tasarlanırken bütün bunları anlatacak bir yer ayırmak da mümkün olmayabilir. Bu sebeplerden dolayı, vitrindeki eserlerin sanal canlandırılması, ziyaretçinin hem eser ile bulunduğu yer arasında ilişki kurmasını sağlamakta, hem de kendi araştırmasını yaptığı hissi vermektedir.

Sanal gezinin kullanımı piyasadaki 3 boyutlu oyunların kullanımına çok benzediği için, özellikle çocukların kolay adapte olmasına yönelik tasarlanmıştır. Beklenen şekilde, müze görevlileri tarafından herhangi bir eğitim verilmeden, çocukların doğal bir şekilde sezgileri ile kontrolü anladıkları ve bütün tümülüsü neredeyse her esere bakarak gezdikleri görülmüştür. Ostotek içine yerleştirilen kafatası ya da lahit içindeki ölünün çocuklar için korkutucu olmasından endişe duyulsa da, hedef yaş grubundaki çocukların, aksine daha meraklanıp heyecanla geziyi sürdürdükleri saptanmıştır.

Sonuç olarak müzelerde dijital uygulamalar nispeten yeni bir kavramdır.  Dünyada bile yeni kabul edilen bu sistemler, ülkemizde dünyadaki benzerlerinden ileri düzeyde ziyaretçilere sunulmuştur. Her yenilik gibi bu sistemlerin kabul edilmesi de bir süreçtir. Bu süreçte bazı sistemler kullanıcı isteklerine göre şekillenecek, bazı sistemler ziyaretçinin ilgisini kaybedecektir. Yazılım olmasının bir avantajı olarak içerikler kolayca değiştirilebilecektir. Basılı panolara göre, yeni bulgularla kolayca güncellenebilecektir.  Popüler konulara göre içerikler değiştirebilecek ve tematik sergiler düzenlenebilecektir. Teknolojideki gelişmelere paralel olarak yeni sistemler geliştirebilecektir. Bütün bu klasik ve dijital sergileme sistemleri, müzeleri dinamik hale getirecek ve tekrar ziyaret edilme oranlarını arttıracaktır. Bütün dünyada da bu doğrultuda bir gelişme gözlenmektedir.

Kaman Müzesi ile başlayıp Eti Arkeoloji Müzesi ile yaygınlaşan dijital sistemlerin, müzenin dokusuna zarar vermeyecek şekilde düzenlenmesi önemlidir. Böylelikle eserlerin önüne geçmeden, aksine onları daha öne çıkartacak şekilde yardımcı elemanlar olarak kullanılabilmeleri mümkün olacaktır. Çocukların kafasındaki müze algısını değiştirmek, ilgilerini çekebilmek ve tekrar gelme isteği yaratabilmek, dijital sistemlerin uzun vadede en büyük avantajı gibi görülmektedir.

EN ÇOK OKUNANLAR

Köpeğini Gezdiren Çocuk Roma Dönemine Ait Altın Bilezik Buldu

11 yaşındaki bir çocuk, İngiltere'nin Batı Sussex bölgesindeki Pagham yakınlarındaki bir tarlada nadir bulunan altın bir Roma bileziği keşfetti. Romalı askerlere kahramanlıklarından dolayı verilen armilla tipi süslü bir bilezik olan ve MS.1. yüzyıla tarihlenen bilezik, 300 yıldan daha eski bir altın obje olarak, bir adli tıp soruşturmasında resmi olarak hazine ilan edildi.

SON İÇERİKLER